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シャドウバース2択の玄人をゲット アリーナ2pickの個人的まとめ

投稿日:2017年1月15日 更新日:

シャドウバースを始めて半年、最初はあんまりやってなかったけど最近はガチでやりこむようにしてて今月でマスターランクに昇格と2択の玄人の称号をゲットした。

バハムート環境での2pickについて、攻略サイトを見るよりも自分でまわした方がわかり易かったので個人的にまとめてみようと思う。

バハ環境は正直スタンダード、エボルブに比べてもかなりきつくなって運要素が増えた。バハムートてめぇだよ。

そしてまず始めにこれだけは言いたい。

・2pickは後攻ゲー

・ピックの運次第

・勝ち筋が用意されているわけではないので絶対に盤面をとる

・雑魚と当たる事を祈れ

先行、後攻でかなり勝率は違った

先行 進化権、ハンドが少ないので単純に不利。1ターン目から理想的なムーブができたときに押し切れる事はあるが、後攻に比べると勝率はかなり低かった。

私がピックの時点で1コスのフォロワーを極力選ばない構成にしていたのもあって先行での勝率は3割、4割だったかも・・・。構成で改善はできると思うが先行を引いた時点でかなり不利、特にミラー戦での先行勝率はかなり低かった。

エボルブ以降は進化でアドがあるカードが増えたので進化権の差は本当につらい・・・。構築と違い先行4ターン目に便利なカードが引ける確率なんてほぼないしね。

後攻より初期のハンドが一枚少ないので手札事故率も高く、進化ターンから一気に盤面を返されて詰みやすい。

後攻 先行よりハンドも1枚多く進化権も1つ多いのでとにかく勝率が高かった。後攻の時は7割、8割は勝ってたと思う。

後攻をひいたときは特に困る事もなく普通に進化で有利交換をしながらプレイをしていれば勝てた印象。

進化権が多いので盤面が取りやすく、もうずっと後攻やりたかった。

ハンドも多いので手札の選択肢も増えやすく、とにかく動きやすい。

各クラスの使用回数と5勝達成数

とりあえず使いやすくて強いのはロイヤル、ネクロ。だが使用回数が多いので5勝達成率を考えるとそこまでだ。

当たりはずれが大きいが次点でドラゴン、ビショップ。使用回数が少ないのを考えると5勝率は高かったと思う。

エルフとヴァンパイアは安定性がない印象。

ウィッチに関しては一度も5勝できてない。

クラス 使用回数 5勝達成数
ロイヤル 20回~ 5回
ネクロ 20回~ 5回
ドラゴン 6回 2回
ヴァンパイア 4回 1回
エルフ 4回 1回
ビショップ 5回 1回
ウィッチ 4回 0回

バハムート環境までに5勝を5回していたので15回達成までの記録。

使用回数に関しては曖昧なところがあるが、ロイヤル、ネクロを沢山選んできた。

各クラスの感想

ロイヤル 単純に強い。でもピックで強カードが引けなかったり先行になったときのミラー戦が非常にきつい。ピックでゴミみたいなアミュやレイサムのせいでレジェ枠潰されたりするのは本当に糞。強いクラスだがごり押しだけでは絶対に勝てないので盤面意識がとにかく重要。
ネクロ ロイヤルと同じくらい安定性がある。モルディガイや蝿の王などの決め手となるカードをピックできた時の勝率は異常に高い。逆になかった場合のミラー戦・・・・。あと同じく先行のミラー戦・・・。
ドラゴン 後半の強さがすさまじい。序盤も優秀なカードが多いのでかなり使いやすかった。でもピック次第ではディスカードだらけにされてドローカードがなかったりするのでバランスが大事。あと先行後攻での有利不利がそこまで感じられなかった点も評価。長引いてトップ勝負になる事が多い2ピックだがそうなるとかなり有利。
ヴァンパイア ランクマでは死んでる復讐だけど2ピックだと異常な強さを誇る。特にモリアナの進化権回復が戦況を大きく変えて逆転勝ちにもっていけるパターンが多し。でもやっぱ復讐一歩前で止められたりするとつらいので安定性は無い。ランダムのピックだと自傷と回復のバランスがうまく構成できないので難しいと思った。
エルフ ハンドが枯れやすいのでハンド数の恩恵をきちんと受けれずに死ぬ事が多い。フェアリーを肥やせるカードをちゃんとピックできないと2回以上プレイしていたなら~のコンボがなかなか決まらず泣く泣くバニラでカードを切らざるをえない場面が多々ある。ランクマでは強クラスだが自由に構成できない2ピックではデッキを作るのがかなり難易度が高かった。
ビショップ ビショップも先行後攻での有利不利があまり感じられない。けど後攻であんまりゆっくりしてるとそのまま轢き殺される危険性高し。構築と違ってテミスなんてほぼないから・・・。アミュが割れてくる中盤の強さはかなりのものだが後半にトップ勝負の泥沼になったときはすぐに展開できないアミュレットのせいでげき弱なので注意。サタンをピックできた時は難なく5勝できた。
 ウィッチ  土とスペブと混ざってめちゃくちゃデッキが作りにくい・・・・。正直ウィッチで5勝できる気はしない。ピックがめちゃくちゃなんだよ!!!でもルーンの貫きとかはよくピックに出てくるからうまく作れるとかなり強いんじゃないか?いや、わしは優先度最下位だが。アリーナでウィッチ相手はほとんど負けた事がないのでやはり厳しいクラスだと思っている。

 

ロイヤル、ネクロは単純に強いんだが人気クラスなのでミラー戦がとにかく多い。

ミラーになると先攻後攻がかなり響くしピックでどれだけ良いカードを引けたかの差が大きい。

5戦もやるとミラーでオリヴィエとか乙姫とかバハムート出してくるキチガイがよく出てくる。正直キレそうになる。

つまり運要素がでかい。いやアリーナ自体かなり運ゲーだが・・・。

ピックの時点でだいたい未来が見える

場合によってはオリヴィエ+バハムートが選べる神ピックだったりはたまた泣く泣く天空城か騎士王の威光を選ばなければいけないピックだったりとピックの時点でデッキの強さは変わる。

プレイングとかでどうこうなるレベルじゃないくらい差が出るので本当にここは運だ。

レジェンドがないデッキでも5勝できたりもするがやはりレジェンド、ゴールドでどんなカードが選択肢にきたかは重要。

まあとにかく何度も言うがピックは運。課金してアリーナ回ししてた身としては殺意が沸くくらいピックは運。

2pikで使えたカードや個人的アドバイス

完全に自分目線でのまとめだからご了承を。

自分が5勝達成できたときに使えたカードとか個人的な感想だから突っ込みどころあるかもしれん。

試行回数に偏りがあるのであまり使ってないクラスに関しては書いていない。逆にロイヤルネクロに関してはめっちゃ書いてる。

んで、わしも攻略サイトを見たりしてアリーナを遊んだが高評価のカードも実際には一緒に選べるカードによってはイマイチの場合もあるし、低評価のカードも組み合わせによって化けるのでカード同士の相性の良さも考慮してピックしたほうがいい。

攻略サイトで書いてある評価はカード単体での評価であって組み合わせは無視されてる場合が多いし魔毎回ピックの内容は変わるんじゃ。

☆太字で書いているカードは単体でも圧倒的に強く、ピックにあったらもう片方は諦めて優先してとりにいきたいカード。

まずはニュートラルから。

ニュートラル

 

オリヴィエ マジでぶっ壊れてんよ・・・。2ピックでこれは犯罪。説明するまでも無く強いのがわかるし使っててもえぐいなって思うカード。優先してとりに行きたい。
バハムート これも犯罪クラスのカード。10ターン目以降になると確定除去も使いきってたりしてほぼ処理されることがない。つまりほぼ勝ち。テミス+サタンズサーヴァントだからね。困っちゃうよね。5勝した中ではクラスのカードそっちのけでこいつで勝ちパターンばかりになったこともある。
サタン ビショップやドラゴンだと相性良し。他クラスだと進化権使いきってたりで安全に出せる場面があんまりなかった。いやでも出せたら勝ちだからお守りとして採用は全然あり。でもこれと乙姫が並んでたら乙姫いくよね。
ゴブリンマウントデーモン 確定除去がないととっても困る大型盾。あ、やっぱ強いわこいつ。
覇食王カイザ 無限リソースはなかなかの強さ。ニュートラル枠は地雷も多いから相方にごみカードがあったら避けるが。
ゴブリンフィーナ 正直めちゃくちゃ強いこいつ。ハンド不足を解決しつつフィーナ自身もスタッツが高いし0コスでミニゴブも出せるから5コスの進化ならクラスカードよりもこいつのが優秀かと思うくらい役に立った。

ロイヤル

勇猛たる騎士 4コスで2/2を2体展開できるカード。先行での4ターン目の動きとしてかなり優秀。つか単純に強いよねこいつ。ミラー戦でも優位に戦いやすくなる。
フローラルふぇンサー 4コス3/4 進化で2/2 1/1のフォロワーを展開。アリーナでのフローラルフェンサーはもはやチート。盤面を完全に返される事はほぼ無いので進化で爆アドの極悪カード。
 乙姫  6コス3/4と1/2を4枚展開できるカード。ぶっ壊れてんだよ!!2ピックだと全体除去系のカードを入れれてる人はなかなかいないので本当に本当に強い。ランクマでは見なくなったけど2ピックだと犯罪。こいつを出した次のターンにセージコマンダーを決めると相手は死ぬ。
 セージコマンダー  6コス4/6 味方のフォロワー全てを+1/1する能力は昔のミッドロイヤルの凶悪さのまま。フォロワーを展開してセジコマで強化っていう戦法は2ピックだと相変わらずえぐい。横展開できるカードと一緒に選びたい。
 旋風刃  ミラー戦でこれがあると一気に盤面を返せたりするので強カード。盤面にフォロワーが残っていないと使いにくいのが難点だが、後半になるとフォロワーをポン置き+旋風刃で制圧なんてこともできる。無くてもいいっちゃいいかもしれんけど助けられた場面が沢山あった。ハンサ+旋風刃もネタじゃなくてガチ。
 忍者アーツ  3コスで4ダメージを飛ばせる優秀な除去カード。エンハンス効果で忍者召喚も強くて本当に便利。
モニカ 進化でフォロワーを2体除去できる、ロイヤルでは珍しい性能のカード。出すだけで1/1のナイトも展開できるので優秀。進化で2体処理系は剣豪もいるが剣豪は攻撃5以上というのが使いにくく、自信の体力も4なので相打ちになる事が多いのでモニカがいいっすね。
ツバキ ファンファーレ効果で攻撃5以上をとれるのが強い。進化件なしで処理ができ、潜伏もちなので次ターンまで生き残れるのも強い。こいつがいれば2ピックの害悪代表バハムートだって返せるんだぜ?でも乙姫とこいつなら断然乙姫を選んだ方がよい。
勇敢たる旗手 他のフォロワーが進化するたびに1/1のナイトを展開するカード。地味だけど序盤に盤面を支配するのに優秀すぎる。ナイトをぶつけて処理に使える&相手に処理を押し付けやすくなる。序盤から盤面をとれるとその後の展開も有利に進めることができ、1度でも効果が発動したら儲け物。こいつ入れてる時の5勝率結構高かった気がする。
メイドリーダー ドローソースの少ないアリーナでサーチができるカードはマジで有能。デッキの枚数が30枚なので狙いたいカードを引っ張ってこれる可能性も高いしとにかく便利。
アルベール 1度しかピックで選べなかったからなんともいえないけど強い。というかロイヤルとマッチした時にこいつに殺される場面が多々あった。終盤に進化権無しでも顔面6削れたり盤面の処理もノーダメージでできるげきつよカード。
アルビダ 盾を貼りつつ疾走フォロワーを展開できる強カード。疾走は顔面にもいけるしフォロワー処理にも使えるので本当に強い。

 

武装強化 フォロワー1体を+2/2する。地味だと思うだろ?攻略サイトでも推してる記事なんてないくらい影の薄いカードだけどこれマジで強いからな。盤面にフォロワーがいる状態なら進化権無しで有利交換ができたりして本当に便利。これ2枚入れてるロイヤルで5勝できたくらい結構好き。盤面広げる系のカードを沢山ピックできてる場合は奨励の舞のがいいかも。
オーレリア こいつ一枚で相手を詰ませれる事もある・・・。単純に天剣の乙女の強化版で指揮官属性も持ってるからゲルトと一緒に展開したりと相性がいい。
ジャイアントスレイヤー 大型フォロワーに対して3コスで除去できるのが強み。確定除去って5コスが多いけど確定除去打ちたい相手って大型フォロワーの場合が多いしね。
アドバンスブレーダー ハンドが枯れやすい2ピックで兵士補充ができるのはとても大きい。でもコストの割にスタッツがしょぼいので5ターン目にこいつを出す動きは弱いので注意。
シーフ こいつもハンド補充でとても優秀。アドバンスブレーダーと同じくスタッツが地味にしょぼいのであんまり欲張ると盤面を取られやすいので注意。
レヴィオンバンガードジェノ 突進持ちなのに4/3というなかなかのスタッツ。エンハンス効果でラストワードでナイト2体を出す効果もかなり便利。
ブリッツランサー こちらはエンハンス効果はないが3コスで3/2の突進もちの便利カード。進化権無しで相手フォロワーを処理できる有能カード。序盤に1/3のスタッツの敵フォロワーを取れるとかなり有利に試合を進めれる。

ニュートラルで相性の良いカード

ハンサ 旋風刃と非常に相性が良い。相手に攻撃力3以上のフォロワーがいるなら2コス以上の働きもしてくれるし良カード。
 運命の泉  最前線と違い兵士以外の能力も上げれるので横展開ができるロイヤルとは相性が良かった。ただ盤面が狭くなるので乙姫とは相性が悪い。これがあると敵がこちらのフォロワーを無視できなくなる。まあでもピックでこれを選ぶ優先度は低いが。

地雷カード

天空城 盤面埋めるし恩恵がしょぼい。ピックの時にゴールド枠にくるので非常に邪魔。ひいてしまった場合でも置かない方が良い場面があるくらい邪魔。

ロイヤルはすげー強いし後攻のロイヤルとか誰にも負ける気がしないレベルで無双できる。

負ける時はミラーで先行をひいた時や旋風刃を決められて壊滅した時、乙姫などの強カードやアリヴィエ、バハムート、モルディガイなどの犯罪カードが出てきた時が多い。

乙姫がいるならかなり勝率は安定する。とにかく盤面をとって常に自分の場にフォロワーがいる状態を保ちたい。

ネクロマンサー

モルディガイ  オーディンなんて出される事はまずないのでモルディガイを出せばほぼ勝ち確みたいなものだ。安全に展開できるように盤面は完全にとっておくか進化権を残しておくかはしておきたいところ。モルディガイ入りのデッキが組めた時は5勝が安定したがピックになかなか来ないんだよなぁ・・・。
 蝿の王  相手の進化権が切れた後の蝿の王は処理できないことが多くてめちゃくちゃ強い。盤面に残った場合はそのまま盤面を制圧できて勝利できる。出てくる虫は選べないが十分強い。死者の帰還で蝿の王を再利用する凶悪ムーブは相手を涙目にするレベル。
 ケルベロス  ファンファーレで手札に咥えられるミミココは攻めでも守りでもとにかく使い勝手がいい。こいつも死者の帰還で再利用するとなかなか強い。
 カムラ  カムラはシルバーなのでピックでよく出てくる割にその能力はチートレベル。確定で相手の大型フォロワーを破壊できてさらに回復までできるので戦況がひっくり返ったりする。運が良いと2枚、3枚デッキに入れれたりする。
 死者の帰還  2コスでこの試合中に破壊された最大コストのフォロワーを手札に加えれる。マジでこのカードは強い。本来は一枚しか入ってないカードを2回使えたりするので単純にデッキのパワーが上がる。蝿の王、カムラ、ケルベロスなどと相性が良い。死者の帰還をうまく使えたときは5勝が安定した。逆に死者の帰還で戻したいカードすらない糞ピックの時はルナの負けだよ。
 ソウルコンバーション  ラストワード持ちのフォロワーに撃つとカードをドローしながらラストワード効果を発動させれるので闇の従者やよろめく不死者、モルディガイなどととっても相性がいい。てかラストワードは発動させたい時にさせにくいのでコンバーションは非常に便利。某小物臭がするヤンキーみたいな従者がいつまでたっても1/1のまま顔を殴るしかできないという悲しみも避けれる。
 死の祝福  全体2ダメージでも突破できない盾を3枚貼れる優秀なスペルカード。というか盾なしでそのまま展開しても十分強い。なんていうかいうまでもなく強いカードだよね。2ピックだとなおさら。
 腐の嵐  全体じゃなく敵の盤面だけにダメージを飛ばせる上に3コスという軽く使いやすいスペル。ロイヤルやエルフにぶっささるし何かと使いやすいスタンダードからの強カード。
海賊ゾンビ 墓地2でラスワでゾンビ召喚は地味に便利。墓地肥やしにもなり序盤から使いやすい良カード。
スカルなんちゃら 4コスて墓地が6あればファンファーレで相手の盤面に4ダメージを飛ばしてくれるカード。すまん名前忘れた。でもこいつのおかげで進化権が切れたあとでも展開しながら除去ができたりととっても使いやすい。墓地消費が重いので4ターン目の動きとしてはバニラになるので弱い。
レッサーマミー 疾走持ちになるのって本当に便利だよね。ちょっとした処理に使えたり顔面への打点の+になるので2コスの枠では非常に優秀。
アンデットキング ラストワードでゾンビ2体を出す効果がすごく強い。だいたい処理しきれないから自分のターンに盤面が空で周ってくる事はあまりなくなる。ちょっと重いけど正直かなり強かった。カムラがひけなかった場合はこっちもあり。いやカムラがほしいけど。
怨嗟の声 ゴーストを2体出すのはちょっとした処理や顔への打点に使えるので非常に便利。エンハンス効果で必殺持ちになるので後半に大型フォロワーの処理とか邪魔な盾を剥がせるのも便利で普通に強かった。構築だと見ないけどアリーナだとすっげー便利だ。助けられる場面が結構あったから好き。

組み合わせると便利なカード

闇の従者 3コストでラストワードリッチを出す。デメリットとして盾以外のフォロワーを殴れないのでなかなか死ねない。ソウルコンバーション、ネクロアサシン、穢れた再生と相性が良い。
よろめく不死者 こちらも盾以外のフォロワーを殴れないカード。同じくソウルコンバーション、ネクロアサシン、穢れた再生などとの相性が良い。特にネクロアサシンで破壊すると敵二体を確定破壊してくれる。
ネクロアサシン 自分のフォロワーを一体破壊して敵のフォロワー一体をランダム破壊する。ラストワード持ち全般と相性が良いので選んでおいて損はない強カード。
穢れた再生 自分のフォロワーを破壊してリッチ一体を出す効果で序盤から盤面にリッチ並べて敵を困らせる事ができる。闇の従者に撃つとリッチが4ターン目からリッチが2体並んだりして結構えぐい。でも個人的にはソウルコンバーションとかを優先したい。

相性の良いニュートラルのカード

覇食王カイザ どのデッキでも使えるんだけどネクロは墓地肥やしにもなるからかなり相性が良い。無限に使えるリソースって強いよな。ハンドがつきやすいアリーナで何も考えずにあまった2コスで展開できるから優秀。

ネクロはモルディガイ、蝿の王あたりがいれば結構安定する。

でもなかなかピックに来ないのでゴミみたいなデッキで戦わされる事もよくあるから当たり外れが大きい。

とりあえず毎回カムラはピックに出てくるんだけどミラーで勝つには太文字で表記したカードがないと厳しい。

書き忘れてたけど悪戯ネクロマンサーも2ピックでも強いよ!

ドラゴン

ドラゴンさん!?

個人的にアリーナでは強いと思ったクラス。

マナリアドラゴン・グレア 重たいんだけど2体展開+出すだけで進化なのでかなり使いやすかった。攻撃時の全体1ダメージもロイヤル相手などに優秀。
ドレッドドラゴン ファンファーレ効果の盤面に4ダメージがとっても強い。進化権なしでも敵フォロワーを処理+展開できるカードは本当に強い。
オーブドラゴン ファンファーレで相手フォロワーを1体破壊。スタッツも6/5と高いので非常に優秀。5勝試合ではかなり助けられた。
 ワイリーワイバーン  ラスワで手に入るブレイジングブレス使いやすくてすごく良かった。1コスで2点飛ばせるのってあまったコストで盤面処理ができて本当に良い。ファンファーレじゃなくてラスワなところがいまいちだけど進化で上から殴られた時にブレイジングブレスで処理できるから有利交換させにくい。
 ネプチューン  進化時の効果がすっごくいいんだよねこいつ。構築でもよく見るレベルだし2ピックでも普通に強い、ネプチューンまで進化権守れない事もあるけどそのまま出しても盾になって2/2のオルカ出せるってだけで普通に強い。
 ドラゴンウォーリアー  4コスで進化権きるのにこいつ以上に仕事するやついないよなぁ・・・。盤面取れるからぜひともいれておきたいフォロワー。
 ファフニール  バハムートの劣化版?影が薄くなったけどまだまだ強い!ロイヤルを中心にぶっささるからファフニールが場に出て試合が逆転する場面が多々あった。てかこいつのおかげで5勝できた・・・。
 グリフォンナイト  手札を一枚捨てる代わりに盤面に2点飛ばせるって効果が非常に強い。序盤からしっかり盤面をとれるから有利に試合を進めれる。ドラゴンはドローソースも結構増えたしあんまりにもディスカしまくらなければ圧倒的な強さがあるって実感した。

 

黄金竜の棲家 他の攻略サイト見てると評価めっちゃ低いんだけど・・・。トップ引き勝負になりがちな2ピックでかなり有利に戦えるようになる1枚なのでめちゃくちゃ助けられた。フェイス気味にいくならいらないが。
ドラゴンガード 優秀なスタッツの上、盾までつく地味に強いカード。こいつのおかげで耐えれた場面も沢山あったし6コスだから後半は余ったコストで動けるのが強かった。6コスの盾にしては優秀なスタッツだよな。
ジークフリード 地味に壊れてる感溢れるジークフリートは進化権温存しながら処理ができるので序盤も終盤もかなり優秀だった。言わずとも知れた優秀カードだな。
竜の力 ちょっと重いんだけどこのカードのおかげで5勝できた感ある地味に強いカード。構築では見ないしゴミカード扱いされているカードも2ピックだと実はすごく使えたりする。盤面のフォロワーだけで有利交換ができるようになるから本当に強い。強化する事によって相手は進化権を切って相打ち交換になったりもするしなかなか美味しい結果が得られた。
オウルガーディアン カード捨てちゃうところがつらいけど進化時の効果がめちゃくちゃ強い。盤面に5点飛ばして自身もスタッツが悪くないので割とえぐい。ただディスカしすぎると危ないのでデッキの構成には気をつけていきたい。ちゃんとドローカードもいれないとハンド尽きて死にます。

正直あんまりはずれカードがないのがドラゴン。ここに書いてるのは自分が2ピックで使ってて5勝できたときに役に立つと思ったカード。

ドラゴンは基本的にカードパワーが高いので確定除去を詰んでない相手は死ぬ。

デメリットであるディスカードはちゃんとドローできるカードを積む事によってケアできるのでディスカードも少しいれておくと盤面が取りやすい。

例えばファンファーレで2点のグリフォンは手札から0コスのブレイジングブレスを使用したって思ってプレイすると強いだろ?

フェイスドラゴンにしようとすると盾の多いロイヤル、ネクロ相手がつらいからランプ気味の構成にした方が安定した。てか2ピックであたる大半がロイヤル、ネクロなのでフェイスは厳しかった。

決め手になるカードを積める確率が低い2ピックでは10ターン以降なんて普通にあるしそうなるとドラゴンのパワーカードが光る。

あと個人的にPP加速のカードは0枚もしくは1枚の時に5勝できた。PP加速でロスをするなら先にしっかりと盤面をとったほうが強い。ドラゴンのカードって別に覚醒しなくても序盤から強いからな。PP加速いれて早くPPをあげようと欲張った時はそのロスが後から響いて取り返しのつかない盤面になって負けた。

まあ一緒に選ぶカード次第かもだが。

アリーナでの基本的な戦い方

どのクラスでも言える事だが盤面を意識

絶対に有利交換をしていき、こちらのフォロワーを残しながら敵を破壊、もしくは小型フォロワーで弱った大型フォロワーを破壊など盤面をとにかく意識。

例えばこちらに2/3のフォロワーがいて相手に2/2のフォロワーがいるなら顔面に行かずにきっちりと有利交換をするなど。

脳死で顔面を殴って勝てるのはアグロ構成で先行をとれた時のみなので5勝できる安定性はかなり低い。

アグロでいくなら1ターン目から展開していきたいが後攻だと1ターンめに出したフォロワーは相手に有利交換される悲しみがあるので押し切れない。そして理想的なムーブなんてアリーナではほとんど決める事ができない。

盤面を意識して有利交換をして丁寧にプレイしていけば勝率は高くなる。

全体除去カードは警戒すると動けなくなる

全体除去のカードを警戒して慎重になりすぎるとカードをプレイできなかったりして盤面を返される危険性がある。

また、全体除去のカードは基本的に重く、使わせたら他に行動ができずに安全にこちらにターンが周ってくる事が多い。

ドラゴン、ロイヤルに関しては2枚以上入っている場合もあるが他のクラスでは入っていないかせいぜい1枚程度。ロイヤルに関してはフォロワーをしっかり潰していく事により旋風刃をある程度ケアできる。

レジェンド・ゴールドのカードの枚数を確認

相手から出てきたレジェンドやゴールドカードの枚数をしっかりチェックしていく事も大事。

レジェ・ゴールドは計4枚しかピックに出てこないので危険の可能性がいくらあるかの目安になる。

例えば相手からゴールドとレジェンドが4枚でてしまった状態なら後はシルバーとブロンズのみなのでバハムートやアルベールなどを警戒する必要がないといえる。

*ニュートラルのゴールドは枚数に含めない。ニュートラルのゴールドに関しては警戒すべきカードも無いし想定する必要もない。

進化権は無駄には温存しない

ビギナーや低ランクにあたるとかなり多いんだけど進化権をやたら温存するプレイは弱い。

マジで弱い。

盤面をとれているなら温存してもいいが相手に中型~大型のフォロワーがいる場合などに進化をケチって相手ターンに回したりするのは後悔する。

全体除去を握っている場合ならともかく、1ターンに動ける行動なんて限られているのだから中型~大型のフォロワーや数匹のフォロワーが残っている状態で進化をケチって相手に回すとさらに強いフォロワーを展開されて次のターンに進化しても返せなくなる事がある。

初心者相手に余裕勝ちする時はこのパターンが多い。

進化権の多さは優位ではあるが盤面を返せなくなってしまったら意味がないので切る場面では切っておきたい。

次ターンにこいつを進化させた方が進化の効果があって恩恵が大きいなあとかいう欲もあるだろうけど切らないといけない場面では切るべき。

顔面用の打点に切る場面と有利交換のために切る場面と見極める

顔面を殴るために進化を切るならば盤面をしっかりととっている状態で次のターンに相手が返せないくらいフォロワーを展開している事が前提。

それか、手札にバーンカードがあり、次のターンにリーサルが見えている場合のみ。

また、フォロワー展開+回復+進化でこちらを除去してくる可能性のあるビショップやヴァンパイアには危険。想定外のムーブでリーサルから逃げられて進化権も失い勝ち筋を失う危険性もある。これらのクラスはレア度の低いカードでも回復が豊富なので。

そしてリーサルや勝ち筋が見えている場合意外は基本的に有利交換に進化を使っていきたい。

当たり前の事だがパワーカードで押し切れたり相手の構築も想定しやすく勝ち筋が見えやすいランクマの構築戦とは違い、盤面をしっかりとっていくという基本的な事がアリーナでは大事になる。

バハムート、オリヴィエに関しては諦める

こいつらはアリーナにおいてもう許せないくらいの強みがある。そして割と高い頻度で出される。

自分がピックで選べたら最高だが相手から出てきた場合や出て来る事を想定していては動けない&想定しても対処が難しい。

ピックの時点でデッキの強さの差ができるのは仕方ない、それが運ゲー2pick。選択肢を与えられた者が強者であり、天空城を引かされた者は弱者なのだ。

バハムートなんてそれまで盤面とれてても全部無駄になるからな。確定除去残ってたらいいが、無かった場合詰み。カムラ置けば相手は涙目になるが。

あとは初心者や事故ピック者に当たる事を祈るのみ。

対クラス別の戦い方・注意

ロイヤル

 ロイヤルとマッチする確立は非常に高い。単純に強く、アリーナでの人気クラスなのでとにかく当たる。

指揮官・兵士のシナジーにより緩い条件で恩恵を受けてしまうロイヤルはとにかく盤面のフォロワーを処理していきたい。

バハムート環境まではなかったAOEも搭載し、一匹くらいいいかと残してしまい、欲張って顔面を取りに行くと旋風刃で一掃されてしまうこともあるので常に相手の盤面を除去しにいきたい。リーサルが見えてない状態でむやみに顔に行くのは危険。旋風刃はピックでもかなりの確立で出てくるので詰んでいる相手も多い。

旋風刃は相手のフォロワーが場にいないと使えないので逆にこちらが盤面をとってしまえば相手も動きづらくなり、安全に優位に立てる。いやごめんロイヤル相手に安全なんて言葉はあんまりないね。

ジャイスレ・ツバキなどによる大型フォロワーの除去も得意でニンジャーツや突進持ちフォロワーも多く意外と除去も豊富なのでどのクラスでも戦いにくい相手になる。

構築と違い、全体除去のカードをなかなか積めないので盤面を広げられると一気に押し切られる事があるので注意。

ていうかロイヤルが一番全体除去のカードを積んでいる可能性が高い。旋風刃シルバーだし・・・。

また、後半になればアルベールやファングスレイヤーなどで思わぬ顔面ダメージを受けたりする事もあるので序盤~後半まで常に強い・・・。

レオニダスを出されて詰む場面もあるので油断ができない相手。わしはロイヤルに負ける事が一番多かった・・・。特に後攻ロイヤルはどうしようもなく強いので相手の事故を祈るしかない事もある

ロイヤルは一番想定される相手なので全体除去ができるカードをピックで選んでおきたい。フォロワー同士での処理だとロイヤルに分があるので・・・。ロイヤルならお守りの旋風刃、ビショップならレオスピリット、ヴァンパイアなら女帝などが望ましい。

ハンドが切れてない状態だとテミスや黙示録などを撃つだけだとこちらがフォロワーを展開できずに次のターンには相手がまた盤面を広げている状態で返ってくるので凌ぎきれない事が多い。

ネクロの腐の嵐は3コスで使え、その後にフォロワーも展開できるので優秀。

今は豊富なAOEのせいでランクマでは下火になったロイヤルだが、AOEを構成に入れにくいアリーナでは昔のミッドレンジロイヤルのようにどうしようもなく力押しされる事もあるので本当に強い相手だ。

ネクロ

 ネクロマンサーもロイヤルについで人気でマッチする確立が高い相手。

ロイヤルほどではないが非常に戦いにくく強い相手。後半に出てくるカムラやモルディガイのおかげで優位から一気に劣勢に返られる危険性も高い。

モルディガイを安全に出せる場面を作らないこと。腐の嵐をもっていない事を祈ってこちらが盤面を広げて攻めていくと勝ちにいきやすい。腐の嵐なんてなかなかピックに出てこないので。

モルディガイを出されてもそれまでに盤面を取れていたら押し切れる事も多い。進化権をモルディガイにきられた場合は結構辛い。

墓地を使用する事により恩恵を受けるカードが多いので相手の墓地には常に注目していきたい。

確定除去が多く、バハムートが通りにくい相手でもある。大型を一枚置くのではなく数匹展開した状態を保ちたい・・・腐の嵐警戒してたら動けないからな。

負けパターンとしてはモルディガイを出される事が多く、死の祝福、腐の嵐に関してはそこまで警戒する必要がなかった。進化権に関しては特に早めに切らせていきたい相手。後半にアンデットキングなどのラスワ持ちを進化された時に非常に困る。

7ターン目以降のカムラはとにかく警戒したい。シルバーなのでカムラ出てくる率はマジで高い。

ドラゴン

 そんなにマッチする確立は高くないがなかなか強い相手。

疾走持ちのカードであるフォルテやエイファが処理できずに押し切られる事もあったので中盤からは盾を置いていきたい、もしくは余裕があるなら除去カードは握っておきたい。特にエイファは進化されると体力が5なので中途半端な除去カードでは除去できず、すごく困る。顔面に走られる余裕を作らせないようにしたい。

スタッツが激高いカードや攻撃されないフォロワーが出てくる確率が結構高いので除去カードはしっかりと握っておかないと詰む場面もある。

後半になるほど強く、ドレッドドラゴンやドラゴニュートプリンセスなどのファンファーレ効果で盤面を返されやすい。

また、竜爪のアミュレットは結構な頻度で出てくるが盤面ダメージも顔へのダメージも大きくなるので非常に厄介。連なる咆哮などもあるし安全に置ける盤面を作りたくない相手。

とにかく序盤から押し切っていきたい。構築と違って様々なカードが出てくる可能性があるので◎◎出てくるな・・・って祈るしかない事も多い。

ドラゴナイトアイラに関してはウルズされる危険性はほぼないので急いで倒す必要はない。というかPP加速をされるとマジでパワー押しされるので序盤からとにかく全力で倒しにいきたい。

AOEに関しては灼熱の炎、サラマンダーブレスともに出てくる可能性が高いのでやりづらい相手。

覚醒での効果、高スタッツのフォロワー、選択できない系、疾走、AOE・・・あらゆる危険性があるのでお祈りプレイに頼るしかない場面が多い。わしは結構ドラゴンに負ける事が多かった。

でもアリーナの5戦の中で1度もマッチしない事もよくあるのであまり仮想相手としては見なくてもいい。ドラゴンを想定してデッキを構成するとロイヤルが辛くなる。

ビショップ

 あまり当たらないがこれもなかなか辛い相手。

カウントアミュから出てくるフォロワーが強く、1ターンで並べられると詰む。

序盤の攻めは遅いのでこちらが先に展開しておいてアミュレットが出てくるまでに顔もしっかりと殴っていきたい。アミュから出てきたフォロワーはすぐには動けないので有利交換できる手段を事前に考えながら動いていこう。

ランクマだとみんな持ってるぶっ壊れテミスだがアリーナではほとんど入っていないので警戒する必要はない。

こいつテミスもってんなってわかりやすい挙動をする相手に関しては警戒していきたいがまあほとんどテミスは持っていない相手が多い。

進化ターンにハゲが出てくるとマジで詰む。

アミュが割れて展開&ハゲで2体処理なんてされたらアリーナではまず返す手段がなくなる。

そして結構な確立で出てくるシルバーのアミュで体力2以下の相手のフォロワーを消滅する効果をもったやつ、ネクロだとしねるしロイヤルでもしねる。

レオスピリットが出てくる可能性もあるので小型を並べると1ターンで盤面を返される事も。

神魔裁判所よりもこちらを警戒したい。

アミュレットのせいで他クラスには圧倒的に刺さるバハムートも刺さりにくいので厄介な相手だ。

たまにセラフが出てくるが2ピックだとカウントを進めるカードも少ないのでセラフでの負けパターンはほとんどなかった。

セラフよりも序盤に置いたカウントアミュから展開された強いフォロワーを処理できずに殴り殺される負けパターンが全て。6/6のドラゴンとかね。

また、突進や突進付与とか疾走持ちも結構出てくるので盤面にフォロワーがいないからといって安心はできない。

ハンドが枯れてトップ引き勝負になった時はアミュのおかげで激弱なのでそこまで耐えれたら余裕勝ちができる。痛くなったらすぐテミスなんてできないしね。

ヴァンパイア

 稀によくみるクラスだが復讐警戒は絶対にしておきたい相手。

序盤に出てくるカードとしてはユリウス、ブラッドウルフなどのアグロヴァンプのようなカードを入れている相手が多い。

ビショップ、ヴァンパイア以外は回復手段なんてアリーナではほとんどないので顔面はしっかり守っていこう。こちらも顔面を殴るだけでは絶対に勝てない。

欲張ってフォロワーを無視して顔面を殴りにいくと一気に逆転される事があるので顔面はいかずに盤面処理をしっかりしていきたい。

というかアリーナでもヴァンパイアは自傷カードが多いので顔面に行かずに処理してても勝手に相手のライフは減っている。顔面に行くと相手より自分の体力が少ない場合◎◎系の効果を持ったカードで劣勢に立たされる危険性も多いので他クラスと同じ立ち回りは絶対に避けたい。

復讐状態で危険なのは進化権を回復するモリアナ、ドレインを持つようになる強欲な魔獣やデモンハンドアサシン、必殺持ちを2枚展開する人狼など。これらは出てくる確率がかなり高い。軽いコストでも復讐の恩恵は大きく、1ターンでこれらを展開されてしまうと詰みます。

アルカードなどもそうだが他のクラスならこのまま勝てるという場面でも復讐状態になると一気に狂ってしまい勝ち筋が全く見えなくなるのでランクマの脳死のヴァンパイアと同じように戦うと痛い目を見る。

また、キャタラクトビーストや殺戮者などの全体に1ダメージの効果を持ったフォロワーもよく出てくるので進化権の残っている6ターン目以降や復讐時は自分のフォロワーの体力に注意。刺さると一気に壊滅させられて相手の盤面にフォロワーが残る事になる。

安易に顔にいかずに丁寧にフォロワーを処理していれば復讐恩恵のカードをそのまま出してきたりして勝手に詰ませれる事が多い。

黙示録はほとんど出てこないので盤面をしっかり制圧してリーサルが見えたら一気に押し切る形が望ましい。

ピックに出てきたら確実に拾ってるであろうセクシーヴァンパイアも顔面に打たせる余裕のないように盤面をしっかりとっていこう。

エルフ

 エルフはあまり当たらないが当たってもほとんど脅威ではない相手。

序盤から小型のフォロワーしか出てこないので有利交換がしやすく、有利交換を続けていけばハンドを枯らしたりプレイ数で効果がつくフォロワーをバニラで展開してくれる。

体力を1にしてくる効果を持つカードが多いのでなるべく場のフェアリーも全て除去しておきたい。

ランクマと違い、リノセウスでの1ターンキルやベビーエルフメイの使いまわしなどは全く警戒する必要がない。自然の導きを3枚詰んでいる構築のエルフと違い、小回りの聞くバウンスはなかなかできないので。

が逆にロック系のフォロワーを警戒しないと危ない。

かなりの頻度で見る沼の精は相手のフォロワー一体を行動不能にする能力を持つ。また、後半には全体を行動不能にしてくる大型フォロワーが出てくる危険性もあるので盤面ロックをされると死ぬ。

とりあえず丁寧にフォロワーを処理していけばまず負ける事はない相手だが悠長にしていてハンドを使わせれないと後半に大型のフォロワーが出てきたりプレイ数で効果を持つカードが真価を発揮してしまうので注意。

プレイ数2以上でそのターンに無条件真価できるエルダートレントや中盤の森神様はスタッツも高いので注意が必要。

アリーナでエルフを使っているとわかるがコストの少ない状態ではプレイ数2枚以上で◎◎などのコンボが発揮できないまま泣く泣くバニラでフォロワーを展開しないといけない場面が多い。つまり序盤から丁寧に一匹ずつ潰してハンドを消費させておけば負ける事はない。

ロイヤル対策のAOEも刺さるのでロイヤルを想定した構成をしておけば楽に勝てる。というかアリーナのエルフはボーナスタイム。

ウィッチ

 たまに見るがだいたい土とスペルが混同した予想の付きにくいデッキを使用してくる。

ランクマのように超越やドロシーでのテンポウィッチのような動きはまず無く、土に近い動きをしてくる。

ほとんどのウィッチからはルーンの貫きが出てくるので進化ターンからは以外と盤面を返されたり顔面にダメージを受ける事もある。

ただ、構築のウィッチと違いドローカードが豊富にあるわけではないのでこちらが盤面を広げれば処理が追いつかなくなる。

出てくるゴールドとしてはエンシェントアルケミストやノノなどのガーディアンゴーレムを展開するカード。

沢山ガーディアンゴーレムを展開されると返せなくなり、盾の後ろにスペルする度にドラゴンを召喚やスタッツを強化などのカードを隠されると詰む。

また、レヴィやディザスターウィッチなどで紅蓮の魔術を使われると押し切られる危険性もある。

レミラミや二重練成などで盤面を広げるカードもあるので手遅れになる前にしっかりと有利交換で盤面をとっていきたい。

ドロシーなどが入っている神構成のウィッチは脅威だが、基本的にはうまくデッキを組めていないウィッチが多いので負ける事はほぼなかった。

ネクロで破砕を撃たれて4枚消滅させられた時も難なく勝てたくらい。理想的な動きのしにくい2ピックでも相当事故率の高い相手なのでロイヤルと戦うような戦い方で詰めていこう。ロイヤルと戦う100倍楽に感じる。

まとめ

ロイヤル、ネクロ、ドラゴン以外に関してはまた書くかもだけど個人的には避けてきたクラスなので・・・。

エルフでの5勝は白狼、森神などでごり押し、ビショップは耐えてサタンでの5勝。ヴァンプはモリアナで進化権を回復して勝つ戦い方で5勝。

長々と書いたがあくまで自分がバハ環境で5勝を15回した中での個人的まとめです。

あと二択の玄人の称号はきつい。課金必須。本当に苦行。

2ピックの運ゲーの糞具合を思い知ったのでムキになってとりに行くのは辞めた方がいいと思う。

ありえないとは思うがアリーナのプレイング関係無しの運ゲーが改善されない事には激しいストレスを受ける事になる。

ランクマでAA~マスターまでもストレスマッハだったがそれとは比にならないくらいストレスを感じた。

ちなみに15回5勝をするためにクリスタルを買ったんだが合計で8000個ものクリスタル(1万6000円相当)を消費した。つまり47回分以上、報酬で貰えるルピでアリーナに行った分を含めると70回はいったかもしれない。

チケット分だけでは絶対に無理なので狙いに行くならコツコツとルピやチケットを溜めるか金の力でアリーナに行くしかない。

うまい人ならこれよりかなり少ない回数で済むと思うが。

気づいたら報酬で毎回貰えるスタンダードパックチケットで余剰分解をしてエーテルが2万5000ほど増えてた。ハハハ・・・・。ランキング載ってる人って課金して回してんのかな?やばくね?

わし半年遊んで最近課金でアリーナ回してってやったけどまだ2ピックでの勝利数300とかやぞ?ランキングの人1ヶ月で500勝とかやばいだろ?

 

長々と書いたがアリーナはマジで糞、楽しいけど回すと糞っぷりが半端内。

あと何度も言うけど完全に自分が腐るほどアリーナを回して気づいた個人的な意見なので人によっては意見が違うかもしれない。

ピックでできるデッキの構成は毎回違うので、シナジーによりゴミカードが強カードに変わったり私が書いたおすすめカードがゴミになる可能性もある。

構築戦と違い、アリーナは敵のデッキも想定しにくいのでランクマより多岐に渡る展開や運要素が多いのが事実。

何かあればコメントをどうぞ。

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